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lunes, 8 de junio de 2009

Pureza


Creado con Apophisys 2.0, script de morph y filtro de spiralize.
Background en photoshop de base azul con luz central y desenfoque gaussiano.
***

Os dejo aquí el tema de Sálvalo del Musical Les Miserables
interpretado por el tenor Pedro Pomares. Construí este fractal escuchándolo.
"Las cosas sencillamente bien hechas
llevan un fondo de esfuerzo inimitable"

(Anónimo)

miércoles, 11 de abril de 2007

Un poco de teoría... para la práctica


¿Quién no ha soñado alguna vez con entender cada una de las partes de una letra?

Aquí os dejo un pequeño estudio sobre las partes de que consta cada letra y con qué términos se las define.

La próxima vez que alguien os diga: modifica la Cartela, que sea más un poco más poligonal espero que no se os quede cara de fuste ;-)

Decálogo del buen diseñador

Este es un decálogo mío muy particular sobre los pasos que debe seguir un buen diseñador:

1.- Haz una propuesta gráfica con dos variaciones de color. Si no gusta ninguna, es la propuesta la que falla no su color.

2.- La mejor propuesta no tiene porqué ser siempre la última, muy a menudo es una variación de la primera idea.

3.- Pon tu propuesta en tonos de grises, si no pierde fuerza compositiva estás en el buen camino, si se pierde el concepto, cambiala.

4.- Minimiza tu propuesta a un tamaño en el que nunca aparecerá. Verás que ciertos elementos destacan ¿era lo que pretendías?, adelante. ¿No querías el protagonismo de esos elementos? corrígelos.

5.- Selecciona un área de tu propuesta y tapa el resto, ¿ese área tiene entidad gráfica por sí misma? ¿Sí? Entonces todo tu diseño tendrá entidad. ¿No te dice nada especial? con esas mismas palabras se juzgará tu diseño.

6.- Al igual que las casas no se empiezan por el tejado, los diseños no se empiezan por los colores. Una buena estructura y conocer bien el entorno gráfico donde se ubicará tu diseño te ahorrará problemas.

7.- Identifica con ideas sencillas lo que te piden, una petición ambigua crea un diseño ambiguo. Si tienes dudas, pregunta, si tienes más dudas pregunta más. No eres tonto por querer saber más, pero de seguro serás necio si interpretas de forma equivocada.

8.- Trabaja, trabaja, trabaja. Ideas geniales solo tendrás una o como mucho dos en toda tu vida, ideas buenas, eficientes, excelentes, correctas, de calidad o profesionales, lo serán el resto si las trabajas.

9.- Los diseños son como los caramelos, los hay de todos los colores y para todos los gustos, pero no todos dejan un mismo sabor de boca, identifica bien las necesidades.

10.- Y sobre todo, si algo has de perder en la elaboración de un diseño que nunca sea tu autoestima, lo demás siempre es sustituible, reemplazable o mejorable, tú personalidad no, cree en ti mismo, recuérdalo.

Nota: Los decálogos suelen ser como los mandamientos, el último lo engloba todo y quien lo practica, ya tiene el cielo ganado.

martes, 10 de abril de 2007

El error más común...

Veamos ahora un truco para no perder la magia de un buen diseño
Hay una frase muy buena del diseñador milanés Massimo Vignelli que dice:"Si en el proceso de resolver un problema tú creas un problema, obviamente no diseñaste."
A menudo esta frase me sirve para comprender cuando hago las cosas bien y cuando, aunque las haya empezado bien, las estoy llevando mal.

Cuánto más se complica un diseño, cuántas más vueltas y vueltas se le da a una idea se pierde la perspectiva y la frescura, se manosea el arte de tal manera que el producto, aunque correcto, deja de tener esa claridad expositiva y atractiva que todos los diseñadores perseguimos. Y cuando se pierde ese "aire fresco y natural" de "niño" recién nacido, se entra en una especie de espiral abocada al fracaso o cuando menos al caos gráfico.

El truco está en no olvidarse nunca de esa frase. "Si en el proceso de resolver un problema tú creas un problema, obviamente no diseñaste."

Lo mismo que un pintor ha de saber en qué punto finalizar su obra y no seguir llenándola de pintura, un buen diseñador ha de saber en qué punto parar y entregar su boceto o en qué punto detenerse para exponer su trabajo y poder orientar sus siguientes pasos. O, lo que es más importante, hasta qué momento no permitir que nadie interfiera en su trabajo.

Para poder aplicar este truco, lo primero es percibir en qué punto del diseño comenzaron los "problemas" es decir, cuando las personas que no entraban en el proceso comienzan a dar opiniones carentes de base profesional y movidas solo por su gusto personal, como: "ahora ha perdido la gracia", "¿y si pones otra foto más atractiva? o la más común "¿y porqué no en otro color?". Frases así son claros idenficativos de que el diseño no va por buen camino. Pero a menudo los diseñadores, convencidos de nuestra capacidad de convencer con nuestras primeras ideas, ignoramos esos pequeños brotes de desconfianza y mantenemos nuestra línea gráfica, perfeccionando detalles en el boceto, o lo que es peor, complacemos esas peticiones de gusto personal sin base gráfica. Es entonces cuando tras aguantar un envite más, nos llegan adjetivos del tipo: "soso", "deslavado", "ambiguo", "triste", "oscuro", etc.

Nadie se fija en esa proporción auréa que tanto nos costó conseguir en aquel minúsculo espacio o en cómo combinamos dos tonos de un mismo color para producir una sensación de elegancia sin perder la visibilidad de un texto. Todo se reduce a simples adjetivos, normalmente de crítica no muy constructiva. Llegados a esta etapa de los "adjetivos"... ya hemos llegado tarde y si no nos paramos y analizamos el problema el caos gráfico será, finalmente, inevitable.

Yo desde que percibo cuando empiezan realmente los problemas me paro y pienso, a partir de esta "opinión" no diseñaste, vuelve a ese punto e identifica lo que intentaron decirte. De esta manera me resulta fácil encontrar en qué punto del diseño debo retomar el trabajo y aplicar nuevos parámetros para solucionar el "problema visual" surgido.

Todo sea por no acabar entregando un diseño y que el resumen de tanto esfuerzo de horas, ideas y bocetos sea algo como: la idea era buena.. pero "no sé qué te pasó, que la perdiste".

Y lo que sucedió simplemente es que "no diseñaste", más bien te diseñaron.

jueves, 22 de febrero de 2007

Naciendo III

Y por eso un buen día comencé a sospechar que la creatividad, mi forma positiva de ver el mundo, mis pequeños logros en los que había convertido algo feo en bonito eran una buena base de crecimiento y orientación profesional.

Y me centré así en un campo del diseño no muy conocido: Diseño de Interfaz de Usuario. Un campo de mi profesión con nombre feo, lo reconozco, con nombre extraño para muchos (diseño de qué¿? es la frase más repetida para los que nos dedicamos a este campo), pero con una inmensa capacidad creativa, pues ¿qué somos los "diseñadores de entorno gráfico" (cómo a mi me gusta llamarlo) sin poder controlar el ambiente visual sobre el que diseñamos? No se me ocurre mejor campo de abono para que mi creatividad crezca y crezca que la apasionante aventura de poder estar siempre buscando nuevos retos visuales... innovando.

Y llegué así al convencimiento de mis capacidades de esta manera: si desde que nací yo creo que ya diseñaba... ¿porqué no convierto en pasión lo que me ha sido dado como naturaleza?

Y ahora simplemente trabajo en una empresa grande de grandes ideas trabajando, con naturalidad, en lo que me apasiona.

Porque desde que nací yo creo que ya diseñaba.
Y sigo diseñando...

Naciendo II

Me preparé entonces y realicé diversos estudios de diseño gráfico que me llevaron a formarme y adquirir, con el paso de los años un sólido background gráfico, teniendo experiencia profesional en todos los campos que abarcan el Diseño Gráfico (revistas, editoriales, imprentas, publicidad, CDs y llegar así al inevitable mundo web relizando todo tipo de expresiones gráficas (páginas web, comercio electrónico, aplicaciones web en 2D y 3D, etc (en etc incluyo todo ese bagaje que los diseñadores tenemos como freelance antes de que nuestro prestigio profesional comience a tener peso en las decisiones).

Cuando la empresa es pequeña pero las ideas son grandes las tareas se amplian además con otro tipo de labores: comencé entonces con la realización de estudios de viabilidad para esos proyectos que nacían y también para otros proyectos que ya se habían producido. Así que durante un tiempo me dediqué a ese extraño mundo de explicar la funcionalidad y la usabilidad necesaria para que todo proyecto salga bien o a identifcar con teorías porqué ha salido mal. Pero como me resultaba muy dificil pintar colores solo con letras de nuevo busqué mis orígenes y aquella famosa creencia de que desde que nací yo creo que diseñaba...

Naciendo I

Desde que nací yo creo que ya diseñaba...

De pequeña el color amarillo dominaba mi vida, el chupete amarillo, el patito amarillo, la mantita de flores amarillas... Y en mis travesuras era muy creativa, nunca repetía, siempre estaba innovando, buscando nuevas formas de hacer mis pequeños logros personales.

A medida que fui creciendo mi imaginación se fue centrando en campos como la literatura, la historia y finalmente el arte. En literatura jugué a combinar letras y descubrí el encanto de los poemas y de los cuentos y me llevé algún que otro premio en estos campos... En Historia me atrajo la idea de asentar mi futuro profesional investigando sobre el pasado y me sedujo sobre todo la idea de adquirir conocimientos sobre las civilizaciones antiguas y para ello estudié Historia Antigua. Pero al finalizar la carrera comprendi que Egipto o las civilizaciones orientales eran demasiado limitadas para mis ansias locas de desbordar creatividad, pues en un yacimiento es dificil identificar como creación propia un hallazgo de lo creado por otros y, como suele decirse, retorné a mis inicios, a mi creencia de que yo cuando nací yo creo que ya diseñaba...